HOE ZIET DE TOEKOMST VAN DE GAMINGINDUSTRIE ER UIT?

HOE ZIET DE TOEKOMST VAN DE GAMINGINDUSTRIE ER UIT?

Begin 2019 vertelde Reed Hastings, CEO van Netflix, aan aandeelhouders wat volgens hem de zwaarste concurrentie van het bedrijf was. Het was geen HBO, Disney + of Amazon. Het was ook geen kabeltelevisie of bioscopen. Volgens hem was de videogame Fortnite de grootste bedreiging voor de aanhoudende dominantie van Netflix in entertainment.

“Vroeger was het‘ wat te kijken ’en nu is het‘ of je moet kijken ’, schreef Matthew Ball, voormalig hoofd strategie bij Amazon Studios. “En het antwoord is steeds vaker ‘nee, ik ga een spelletje spelen’. ”

Hoe vaak kiezen mensen ervoor om naar een gamecontroller te grijpen in plaats van naar een tv-afstandsbediening? Een overzicht van de cijfers schetst een verhelderend beeld. In 2019 genereerde de game-industrie $ 120 miljard aan inkomsten, en experts voorspellen dat dit binnen twee jaar $ 200 miljard zou kunnen bereiken; 100 miljoen kijkers hebben zich afgesteld om te zien hoe spelers strijden in het Wereldkampioenschap van de game League of Legends – een grotere hoeveelheid dan de uitzending van de Super Bowl; en tegen 2021 wordt voorspeld dat 2,7 miljard mensen – ongeveer een derde van de wereldbevolking – gamers zullen zijn.

Grote techbedrijven grijpen het moment aan: Apple, Google en Amazon ontwikkelen allemaal gamingproducten. In het najaar van 2019 bracht Apple Apple Arcade uit, een game-abonnementsservice. Kort daarna lanceerde Google Stadia, waarmee gebruikers belangrijke gametitels rechtstreeks vanuit de cloud kunnen streamen in plaats van zich druk te maken over downloads of een fysieke console. En Amazon – dat in 2014 Twitch verwierf, het populairste platform om gamers te zien spelen – zou binnenkort zijn eigen game-streamingdienst lanceren. Deze nieuwkomers in de ruimte zullen om marktaandeel te maken krijgen met gamepijlers zoals Sony (Playstation), Nintendo (Switch) en Microsoft (Xbox).

Het opkomend tij tilt alle boten op. Mobiel gamen haalde meer dan de helft van alle gokdollars op die vorig jaar werden uitgegeven. Virtual reality- en augmented reality-games, hoewel ze relatief niche zijn, blijven ook in omzet stijgen.

Dus wat nu? Cultureel gezien lijkt het erop dat gaming uit niche-uithoeken van de wereld is gebroken en alleen maar meer mainstream zal worden. Maar welke technische innovaties geven vorm aan de toekomst van videogames en hoe zullen deze de game-ervaring beïnvloeden?

KUNSTMATIGE INTELLIGENTIE IN VIDEOSPELLEN


Kunstmatige intelligentie is niet langer het spul van sciencefiction; het nestelt zich in het weefsel van ons dagelijks leven – van Gmail’s Smart Compose tot zelfrijdende auto’s tot gezichtsherkenningssoftware. Videogames zijn geen uitzondering.

KARAKTERS VOOR AI EN NIET-SPELERS


Het idee van AI komt al decennia lang tot uiting in gaming – het meest prominent in niet-spelerpersonages (NPC’s), zoals de kleurrijke geesten in Pac-Man of de onschuldige omstanders in Grand Theft Auto.

Tekens zoals deze worden doorgaans geprogrammeerd met wat ontwerpers een ‘eindige-toestandsmachine’ noemen. In de meest eenvoudige bewoordingen betekent dit dat NPC’s een script volgen, of een if-then-instructie. “Als het spel is ingeschakeld, achtervolg dan Pac-Man”, zou het script van de geesten kunnen zeggen. “En als Pac-Man een Power Pellet eet, ren dan van hem weg.”

In de afgelopen jaren hebben gamemakers een meer geavanceerde benadering van NPC’s gekozen. Sommige zijn nu bijvoorbeeld geprogrammeerd met een gedragsboom, waardoor ze complexere besluitvorming kunnen uitvoeren. De vijandelijke buitenaardse wezens in Halo 2 hebben bijvoorbeeld het vermogen om samen te werken en hun aanvallen te coördineren, in plaats van achteloos één voor één in geweervuur ​​te schieten alsof ze in een goedkope actiefilm zitten.

Toch kunnen NPC’s alleen doen wat in hun code staat. Hun gedrag, hoe intelligent het ook lijkt, wordt nog steeds vooraf bepaald door de ontwerpers van het spel.

Kunnen we verwachten dat er in de toekomst meer geavanceerde AI in commerciële games zal verschijnen? Volgens experts is het mogelijk; maar niet iedereen is ervan overtuigd dat het binnenkort komt.

“Je kunt proberen een echt cool, uitgebreid AI-systeem te bouwen dat ervoor zorgt dat een personage zich gedraagt ​​op allerlei manieren die de ontwerper niet had verwacht”, zegt Mitu Khandaker, Ph.D., een assistent-kunstprofessor aan de New York University’s Game Center, vertelde Built In. “Maar als er teveel van is, is er geen garantie over de manier waarop het verhaal zal gaan en of het leuk gaat worden.”

Met andere woorden, zelfs als we NPC’s een eigen verstand zouden kunnen geven en ze vrij konden laten spelen in games, is de kans groot dat hun autonomie zou resulteren in een minder leuke ervaring voor de speler. Een malafide NPC zou kunnen besluiten zijn plicht te ontlopen om de speler te helpen naar het volgende niveau te gaan, of de speler meenemen op een onzinnige zoektocht waarbij niets gebeurt. NPC’s de mogelijkheid geven om zich te gedragen op manieren die de ontwerper van de game niet verwacht, klinkt misschien als een grappig Westworld-achtig experiment. Maar als het leidt tot een inferieure game-ervaring, waarom zou je dan moeite doen?

Naast het presenteren van uitdagingen op het gebied van game-ontwerp, kunnen vrije-uitloop-NPC’s ook vanuit een puur economisch perspectief een niet-starter zijn.

“Games zijn een vrij conservatieve industrie, in termen van de bereidheid van uitgevers of studio’s om risico’s te nemen”, zei Khandaker. “Omdat er op het gebied van design zo’n geweldige geschiedenis is voor wat wel werkt in games, heb je echt het gevoel dat je dat ook wilt blijven doen.”

Wellicht is het mogelijk om meer geavanceerde NPC’s in games te gebruiken. Maar als het veel geld kost en de ervaring van de speler niet verbetert, verliezen studio’s een stimulans om het te laten gebeuren. De verkoopcijfers spreken voor zich, zouden ze kunnen concluderen. Spelers zijn tevreden met wat er al is.

Toch blijven sommige ontwerpers doorgaan met NPC-verbeteringen, vooral in het bedenken van manieren om NPC’s geloofwaardiger te maken.

Khandaker heeft een groot deel van haar carrière besteed aan het uitzoeken hoe ze digitale personages kan bouwen die natuurlijk spreken en zich meer als echte vrienden dan als bots gedragen.

Ze wijst op de verspreiding van digitale assistenten zoals Alexa en Siri als een proof of concept dat mensen klaar zijn om virtuele vrienden te omarmen.

“Ik zie een toekomst waarin we binnen 10 jaar, of het nu via headsets met gemengde realiteit is of via onze telefoons naar AR kijkt, we het volgende concept hebben: ‘Oh, ik hang af en toe met deze NPC die me herinnert en wie Ik heb dit gesprek met. ”

AI & CONTENT GENERATIE


Kunstmatige intelligentie is niet alleen een onderdeel van de gameplay-ervaring. Het maakt deel uit van de game-making-ervaring. Ontwerpers gebruiken AI al enkele jaren om hen te helpen bij het maken van games.

AI kan game-assets genereren, waardoor ontwerpers niet elke individuele boom in een bos of rotsformatie in een kloof nauwgezet hoeven te tekenen. In plaats daarvan kunnen ontwerpers dat werk overlaten aan computers door een techniek te gebruiken die procedurele contentgeneratie wordt genoemd, wat een vrij standaardpraktijk is geworden in de branche.

Procedurele contentgeneratie wordt ook gebruikt om spelniveaus te creëren – soms willekeurig – zodat de speler elke keer van een nieuwe ervaring kan genieten.

De game No Man’s Sky uit 2016 bracht deze techniek tot het uiterste. De hele open wereld van de game wordt procedureel gegenereerd, wat betekent dat de speler door een wereld reist die niet van tevoren door de makers van de game is geschetst.

Sommige gamemakers vertrouwen ook op neurale netwerken om spelniveaus op maat te maken voor spelers via een proces dat NYU-professor Julian Togelius ervaringsgestuurde procedurele contentgeneratie noemt. In 2009 verzamelden onderzoekers bijvoorbeeld spelersgegevens voor Super Mario, waarbij ze de voorkeuren van elke speler tijdens het spelen kwantificeerden. Misschien had een level te veel sprongen en niet genoeg riolen, of waren munten moeilijk te bereiken en waren slechteriken te gemakkelijk te verslaan. Onderzoekers hebben spelersgegevens naar een computer gestuurd. Nadat de computer de informatie had verteerd, spuwde hij nieuwe niveaus uit die de voorkeuren van de speler weerspiegelden.

Hoewel AI game-assets en, in sommige gevallen, hele levels genereert, komt het levensonderhoud van menselijke ontwerpers niet in gevaar – althans nog niet.

“Voor de nabije toekomst zullen we geen AI-systemen hebben die een compleet spel vanaf nul kunnen ontwerpen met zoiets als de kwaliteit, of op zijn minst consistente kwaliteit, die een team van menselijke game-ontwikkelaars kan,” schreef Togelius in zijn boek uit 2018 Slim.

Zowel academici als game-ontwerpers proberen nog steeds AI-systemen te implementeren die het spel op zo’n manier besturen dat het leuk is voor de speler.

Een van die academici is Rogelio Cardona-Rivera, Ph.D., een assistent-professor aan de Universiteit van Utah die zichzelf voorstelde door te zeggen: “Ik geef vooral om het bouwen van Star Trek’s Holodeck, of de technologie die Westworld aandrijft.” (The Holodeck en Westworld zijn twee prominente toetsstenen van de popcultuur die tot de verbeelding van technologen spreken met hun afbeeldingen van AI en VR.)

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *